Les règles du “zéro un” aux fléchettes ( 301, 501, 801 etc.)

Nous allons voir ensemble les règles du 01, l’incontournable des fléchettes.
Ce jeu est un grand standard joué dans la plupart des compétitions.

Il existe 6 variantes de 01 comme le 301, 501, 701, 901, 1101, et le 1501, mais toutes ces manières de jouer, sont regroupées dans l’appellation « zéro-un ». Toutes ces variantes sont jouables sur nos meubles de fléchettes Cyberdine.

Les tournois de fléchettes officiels se jouent généralement sur le 501. Ce mode de jeu est un bon compromis de durée de partie pour les bars afin de satisfaire aussi bien les joueurs que les rotations.

Le jeu démarre avec un nombre attitré de points à chaque joueur.
Prenons l’exemple du 501, les participants démarrent tous avec 501 points. Vous l’aurez compris le nom du jeu indique le nombre de points au démarrage.
Chaque cible touchée est tout simplement soustraite aux points de départ.
L’objectif pour chaque joueur étant d’amener son score à zéro.
Le premier joueur atteignant cet objectif remporte la manche.

Sachez qu’un nombre de tour maximum peut être décidé. Généralement, le nombre est fixé à 20. Au terme des 20 tours, le joueur ayant le moins de points remporte la manche.

Est-ce que le score doit arriver pile à zéro ?
La réponse est oui, sinon ce serait bien trop facile…
Prenons l’exemple d’un joueur qui a encore 18 points et plus qu’une fléchette à la main. Il devra pour l’emporter lors de son dernier tir marquer 18, ou double 9, ou triple 6 ! Un beau défi en perspective.

Est-ce qu’il est possible d’être en négatif ?
Vous n’avez plus qu’un point à mettre et malheureusement votre fléchette se pose avec amour sur le 3. Pas de panique, la partie n’est pas perdue. Lorsque vos points passent en dessous de zéro, vous réalisez ce qu’on appelle un bust. Votre tour s’arrête là (même si vous avez encore 1 ou fléchettes dans les mains. Vous jouerez cependant le tour suivant avec un point. Cette opération peut se reproduire jusqu’à ce que vous mettiez le dernier point gagnant.